Computerspielsucht – Wenn das Daddeln kein Spiel ist

Junge mit Kopfhörern vor Computerspiel.

Glücksspielsucht

Computerspielsucht – Wenn das Daddeln kein Spiel ist

  • Manuel will das Online-Spiel World of Warcraft nur ausprobieren – und bleibt hängen
  • Nach neun Monaten empfindet er soziale Kontakte als störend, er schwänzt die Schule und zieht zu einem Freund
  • Erst nachdem er ins Krankenhaus eingeliefert wird, beginnt Manuel eine Therapie
  • Etwa einer halben Million Menschen in Deutschand geht es ähnlich wie Manuel

Manuel ist charakterstark, hat einen guten Überblick in Krisensituationen und trifft schnell richtige Entscheidungen. Im Spiel. In der Realität sitzt er bis zu 16 Stunden am Tag vor dem Rechner. Kurz vor dem Abi hat er die Schule geschmissen. Auch seine Freunde und Familie sind ihm nicht mehr wichtig. World of Warcraft war das Spiel seines Lebens – bis es aufhörte, ein Spiel zu sein.

Als Zwerg fühlt er sich groß

Eigentlich wollte Manuel World of Warcraft (WoW) nur kurz testen. Seine Freunde hatten ihm so viel von dem Online-Rollenspiel erzählt. WoW ist eine virtuelle Welt, in der mehrere Millionen Menschen gleichzeitig spielen. Jeder Spieler hat ein Alter-Ego: einen Ork, eine Elfe oder ein anderes Fantasiewesen. Manuel wählt einen Zwergenjäger, Taremis.

Taremis steigt schnell von einer Stufe in die nächste auf. Er lernt neue Fähigkeiten und erkundet bisher unbekannte Gebiete in der World of Warcraft. Der rasche Erfolg kommt nicht von ungefähr – die Spielehersteller wenden Erkenntnisse aus der Hirnforschung an. Der Spieler empfindet jedes neue Level als persönlichen Erfolg.

Das Hirn schüttet Dopamin aus, einen Botenstoff, der Glücksgefühle auslöst. Der Spieler jagt fortan nicht bloß den anderen Gestalten hinterher. Er jagt den nächsten Kick, den er verspürt, wenn er ins nächste Level kommt.

"Am Anfang fühlte ich mich berauscht und euphorisch, wenn ich sah, wie super sich die Spielfigur entwickelte. Alles war toll, neu und aufregend", sagt Manuel.

Doch je weiter Taremis aufsteigt, desto mehr muss er leisten, um Erfolg zu haben. Um in World of Warcraft etwa von Level 1 auf Level 2 zu kommen, braucht der Spieler 400 Erfahrungspunkte, von Level 70 auf Level 71 sind es bereits weit mehr als eine Million Punkte.

Wer aufsteigen will, muss viel Zeit investieren

Einzelkämpfer kommen in WoW nicht weit. Um bestimmte Aufgaben lösen zu können, müssen die Spieler sich zu Gilden zusammenschließen. Freundschaften entstehen, auch wenn die Spieler sich im wahren Leben nie getroffen haben.

"Meine Freunde haben mich anfangs noch oft gefragt, ob ich mit ihnen was unternehme", sagt Manuel. "Aber ich hatte ja Verpflichtungen im Spiel." Er erfand Entschuldigungen – bis sich irgendwann niemand mehr bei ihm meldete. Weder seine Freunde noch seine Familie konnten zu ihm durchdringen.

"Meine Mutter wollte immer, dass ich zum Abendessen am Tisch sitze. Aber das ging nicht, weil abends immer die großen Raids waren." Die Mutter habe viel gemeckert, bis sie es schließlich aufgab.

Das Leben im Virtuellen ist einfacher

Manuel ist ehrgeizig. Er tritt einer Top-Gilde bei und übernimmt Führungsaufgaben. Er organisiert die Raids. Für diese Angriffe treffen sich bis zu 40 Spieler, um die Gegner zu schlagen. Das kann mehrere Stunden dauern. Währenddessen auszusteigen, ist fast unmöglich. Das Team ist auf jeden Einzelnen angewiesen.

Als Belohnung winken Ausrüstungsgegenstände, die sonst kaum einer hat. Im Virtuellen ist Manuel stolz, er ist mächtig, er ist – der Zwerg Taremis. "In der Welt von World of Warcraft kann ich sein, wie ich bin. Hier habe ich Freunde, Erfolge und man begegnet mir mit Respekt." Anders als in der realen Welt.

Was Manuel sonst erlebt, hält er für verlorene Zeit. Nach etwa neun Monaten in der WoW empfindet Manuel soziale Verpflichtungen und Kontakte zu den Freunden und zur Familie nur noch als störend. Er schwänzt wochenlang die Schule und wird aggressiv, wenn seine Eltern ihn auffordern, sein Leben zu ändern.

Manuel bricht mit seiner Familie. Er zieht zu einem Freund, der auch spielt. "Zunächst war ich ganz erleichtert. Endlich konnte ich machen, was ich wollte – und das war eben spielen", sagt er.

Sein Freund und er zocken in der ersten gemeinsamen Woche fast rund um die Uhr, das Essen bringt der Lieferservice. Eines Abends bekommt Manuel starke Magenschmerzen und Fieber. Er übergibt sich. Die Symptome werden so schlimm, dass er keine Flüssigkeit mehr bei sich behält und ins Krankenhaus muss.

"Zuerst wollte ich unbedingt ein Notebook ans Bett", sagt Manuel. Doch im Krankenhaus gab es kein Internet – und damit kein WoW. Er konnte weder spielen noch etwas über World of Warcraft lesen. "Ich merkte, dass ich überhaupt nicht wusste, was ich jetzt mit meiner Zeit anfangen sollte." Er fühlte sich einsam.

Was er sich und seinem Umfeld angetan hatte, konnte Manuel nur erahnen. So konnte das nicht weitergehen. Und doch vermisste er Taremis und die anderen. Manuel begann eine Therapie.

Wer spielt hier mit wem?

Wer spielt hier mit wem?

Manuel will das Glück im wahren Leben wiederfinden

Auch wenn Computerspielsucht nicht offiziell als eigenständige Krankheit anerkannt ist, können Betroffene dennoch Hilfe erhalten – über Umwege. Damit die Ärzte einen Patienten behandeln können, müssen sie ein psychisches Leiden diagnostizieren.

Die Auslöser für eine Sucht können etwa Minderwertigkeitskomplexe, ein zu großer Leistungsdruck und Depressionen sein. Die Psychologen arbeiten daran mit den Spielern, teilweise stationär, teilweise ambulant in regelmäßigen Gesprächen.

Für Manuel war es vor allem wichtig, mehr Selbstvertrauen und Glückserlebnisse im realen Leben wiederzufinden. Er wollte einen geregelten Schlaf- und Essensrhythmus. Einen Rhythmus, den nicht das Spiel, sondern sein Körpers vorgibt. "Am Anfang war es echt hart. Ich wollte eigentlich nur spielen, alles andere schien mir unwichtig."

Die dunklen Seiten der Online-Welt

Eine Onlinesucht können nicht nur Spiele wie World of Warcraft auslösen. Auch Menschen, die etwa Sexseiten und soziale Netze wie Facebook so stark nutzen, dass eine Gefährdung für die Gesundheit oder die Persönlichkeit besteht, gelten als onlinesüchtig. Die Sucht ist vergleichbar mit der Glücksspiel-, der Kauf- oder der Sexsucht.

Etwa 560.000 Menschen in Deutschland sollen onlinesüchtig sein. Das hat eine Studie ergeben, die im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit durchgeführt wurde. Das entspricht in etwa der Zahl der Marihuana-Abhängigen.

Die Online-Spielsüchtigen sind überwiegend männlich und zwischen 14 und 64 Jahre alt. Vor allem viele Jugendliche im Alter zwischen 14 und 24 Jahren sind betroffen (250.000). Weitere 2,5 Millionen Internetnutzer gelten zudem als gefährdet.

Welches Ausmaß die Onlinesucht annehmen kann, zeigt das Beispiel Japan. Für manche Menschen gilt hier: Die virtuelle Welt hat die reale jedoch längst ersetzt. Sie ziehen sich von allen sozialen Kontakten im realen Leben so weit wie möglich zurück.

Sie schließen sich ein – Kontakt zur Außenwelt nehmen sie nur übers Internet auf. Hikikomori nennen die Japaner diese Menschen. Etwa eine Million Menschen in Japan sollen leben wie ein Hikikomori, schätzt der Psychologe Tamaki Saito.

Auch Manuel zeigte die Symptome eines Hikikomori. Doch nach seiner Entzugstherapie und regelmäßigen Gesprächen mit seinem Psychologen kann er der Sucht bis heute widerstehen. "Was ich alles verpasst habe, kann ich kaum glauben", sagt er. Und dennoch vergehe kein Monat, in dem er nicht ans Spielen denke.

Ein Finger drückt auf eine Computertaste, auf der Ende steht.

Vielen Spielsüchtigen fällt es schwer, ein Ende zu finden

Autorin: Monika Sax

Stand: 15.05.2017, 14:21

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