Wie der Spielspaß in die Arbeitswelt kommen soll

Portraitaufnahme von  Jörg Niesenhaus.

Gamification

Wie der Spielspaß in die Arbeitswelt kommen soll

Leistet mehr, wer Spaß bei der Arbeit hat? Viele Unternehmen glauben, dass an dieser Vermutung etwas dran ist und integrieren spielerische Elemente in ihre Arbeitsabläufe. Wie geht das? Ein Gespräch mit Jörg Niesenhaus.

Als Jörg Niesenhaus bei einem Industriekonzern Arbeitsplätze am Fließband gamifizieren sollte, war er zunächst skeptisch. Ist eine Fabrik überhaupt der richtige Ort dafür?

Spielerische Elemente in einer Umgebung zu installieren, in der eigentlich niemand zum Spielen und zum Spaß ist, damit hatte der frühere Computerspiel-Entwickler zwar zuvor durchaus schon Erfahrungen gesammelt. Bei seinen früheren Aufträgen ging es meist um die Frage, wie man mithilfe von Gamification Mitarbeiter-Schulungen und andere Formen des innerbetrieblichen Wissenstransfers ansprechender gestalten könnte.

Wie aber könnte man den Arbeitern in einer Fabrik für Autoteile zu mehr Spaß bei der Arbeit verhelfen? "Außerdem hatten die Arbeiter dort durchaus schon Freude an ihrer Arbeit allein durch das Miteinander und den Teamgeist", erzählt Jörg Niesenhaus, der heute in leitender Funktion bei Centigrade arbeitet. Die Firma verdient ihr Geld, indem sie Maschinen und Computerprogramme menschlichen Bedürfnissen anpasst und so in ihrer Bedienbarkeit verbessert.

Erst der Arbeitsprozess, dann die "Spielifizierung"

Diesmal hatte ein Autozulieferer ihn und sein Team beauftragt. Das Management hatte klare Erwartungen: Es sollten weniger Fehler am Fließband passieren. Das Produktionsvolumen hingegen sollte höher ausfallen. Doch die Gamification-Berater haben bei ihrer Arbeit in der Fabrik vor allem mit den Arbeitern zu tun und weniger mit dem Management.

Für Jörg Niesenhaus ist es wichtig, dass die Arbeiter ihm vertrauen können. "Der Gamifizierer sollte ein neutraler Vermittler sein, der den Arbeitern zuhört und auch die Zeit zum Zuhören hat", sagt er. Nur so könne er sich zunächst einmal auf die Suche nach strukturellen Fehlerquellen im Arbeitsprozess begeben, für die die Arbeiter gar nichts können.

Denn von Fehlerquellen im Arbeitsablauf erfahre das Management, das deren Behebung veranlassen könnte, oft nichts, weil auf dem Berichtsweg über mehrere Hierarchieebenen manchmal Informationen nicht ihren Weg fänden.

"Es würde aber auch nichts helfen, wenn die Manager sich selbst neben die Arbeiter stellen", erzählt er, "denn dann verhalten sich die Arbeiter vielleicht ganz anders als sonst." Manchmal müsse Gamification auch gar nicht die Lösung sein, es reiche dann schon die Verbesserung des Arbeitsprozesses.

Arbeiter am Fließband an einem Auto.

Gamification soll das Produktionsvolumen am Fließband steigern helfen

Warum Wettbewerb demotivierend sein kann

Als Jörg Niesenhaus und seine Kollegen erkannten, dass die Arbeiter sich als Team verstanden und daraus auch ihre Motivation bezogen, beschlossen sie, mithilfe von Gamification den Teamgeist zu stärken. Damit war klar: Es würde keine Monitore geben mit Ranglisten über die Stückzahlen, die die einzelnen Arbeiter an einem Tag, in einer Woche oder in einem Monat geschafft haben würden.

"Denn wenn jemand vielleicht irgendwo eine Verschmutzung beseitigt, dann ist das ja auch gut für die Abteilung, schadet aber der Position des Arbeiters auf der Rangliste", erklärt er. Besser sei es, wenn ein "Mitarbeiter des Tages" oder ein "Mitarbeiter der Woche" gekürt werde, das sei für schwächere Kollegen weniger demotivierend als eine Rangliste, auf der sie oft unten stünden.

Wettbewerb gibt es bei dieser Gamification aber trotzdem: Zwischen unterschiedlichen Teams an den verschiedenen Produktionsstandorten des Industriekonzerns führten die Berater eine Art Meisterschaft ein, die die Arbeiter in der Vorweihnachtszeit austragen. Dabei müssen die Gewinnerteams hinterher ihr Knowhow mit den schlechter Platzierten teilen.

Mitarbeiter am Fließband.

Gamificationn kann den Teamgeist unter den Mitarbeitern stärken

Welche Spielmechanik ist die Richtige?

Darüber hinaus mussten die Gamifizierer verstehen, mit welcher Art von Spielertypen sie es in der Fabrik zu tun hatten. Jeder Spielertyp spricht dabei auf unterschiedliche Spielmechanismen an.

Dabei liefert Richard Bartles Spielertypentheorie mit ihrer Einteilung in "Killer","Achiever", "Socializer" und "Explorer" nur eine grobe Orientierung. "Diese Typen sind nämlich ungleich in der Bevölkerung verteilt, und außerdem gibt es viele Spieler, die mehrere dieser Bartle-Personae in sich vereinen", sagt Jörg Niesenhaus.

Seine Lösung: Er setzte in der Fabrik unterschiedliche Spielmechaniken um. Möglich wurde das, weil dort jeder Fließband-Arbeitsplatz mit Computer-Terminals ausgestattet ist, an denen sich die Arbeiter zu Schichtbeginn mit einer Identifizierungskarte an- und zur Pause oder bei Schichtende wieder abmelden.

"Und beim Ausloggen öffnet sich dann bei manchen ein Fenster, in dem sie Quiz-Fragen beantworten können", erzählt er. Und je besser den Arbeitern das gelingt, desto höher wird der Schwierigkeitsgrad.

Doch nicht jeder mag Frage-Antwort-Spiele. Deswegen haben die Arbeiter die Möglichkeit, das Quiz wegzuklicken. Stattdessen erscheint bei ihnen dann ein Puzzle oder ein Orientierungsspiel auf dem Monitor, bei dem sie dasselbe Wissen wie im Quiz demonstrieren sollen.

Was Gamification bringen kann – und was nicht

Mit Gamification lasse sich tatsächlich die Motivation steigern, behauptet Jörg Niesenhaus. Auch in der Fabrik hätten das Vergleiche dies ergeben: Untersucht wurde die Zufriedenheit von zwei Gruppen von Arbeitern.

Die einen arbeiteten an einem gamifizierten Fließband. Bei der anderen Gruppe poppten auf den Monitoren der Maschinenführer noch keine Gamification-Anwendungen auf. Messbar zufriedener und dadurch motivierter seien diejenigen an dem gamifizierten Fließband gewesen.

Aber Gamification allein kann die Motivation nicht steigern. Der Arbeitsplatz dürfe nicht zu laut sein. Und der Chef müsse fair zu seinen Untergebenen sein. Denn ein sozial inkompetenter Chef hemme die Arbeitsmotivation so stark, dass dagegen auch Gamification nichts auszurichten vermag, meint Jörg Niesenhaus.

Zwei Gruppen von Arbeitern an einem gamifizierten Fließband.

Gamification kann die Motivation steigern

Autor: Frank Drescher

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Stand: 10.10.2016, 16:06

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