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Geschichte der Games

Ab den 50er Jahren entwickelten die Wissenschaftler der Universitäten neben der Arbeits-Software eine besondere Art von Programmen: Spiele. Aus einfachen Textprogrammen wurden über die Jahrzehnte arbeitsaufwändige, virtuelle Landschaften mit komplexen Erzählstrukturen, die heute eine erfolgreichen Sparte der Unterhaltungsindustrie sind. Die Entwicklung der Spiele war und ist stets eng an die Weiterentwicklung von Computern, Automaten und Konsolen gekoppelt.

Ein von Ubisoft zur Verfuegung gestelltes Bild zeigt eine Szene aus dem Computerspiel "Anno 1404". (Rechte: AP)

Der Weg zu solchen Landschaften war weit

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Das erste Computerspiel

Wenn heute von einem Computerspiel die Rede ist, sind Spiele für den Heimcomputer, also den Personal Computer (PC), gemeint. Ihre ersten Erfolge feierten virtuelle Spiele aber auf Spielautomaten. Und spätestens seit den 80er Jahren läuft die Entwicklung von Computer- und Konsolen-Spielen parallel. Um Spiele für die verschiedenen Ausspielmedien zusammenzufassen, nutzt man deshalb meist den englischen Begriff "Game".

Die elektronische Grossrechenanlage ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), gebaut 1945 an der Universität von Pennsylvania von John Presper Eckert (1919-1995). (Rechte: akg images)

Die Hochleistungsrechner füllten Räume

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Welches das erste Computerspiel war, ist nicht ganz klar. Zur Diskussion stehen das mathematische "Nim"-Spiel von 1951 oder "OXO" (1952). "OXO" ist eine digitale Version von Tic-Tac-Toe. Im Zuge seiner Doktorarbeit an der Universität von Cambridge schrieb Alexander Douglas das Spiel, das auch als "Noughts and Crosses" bekannt ist. Die Spielfläche war simpel konstruiert und statisch, sie wurde auf dem Kathodenstrahl-Monitor des universitären Hochleistungsrechner EDSAC dargestellt.

Vom Computer- zum Videospiel

Das Computerspiel sollte nicht die einzige Möglichkeit bleiben, sich virtuell zu beschäftigen. Als Erfinder des Videospiel-Konzepts gilt der Amerikaner Ralph Baer. 1951 arbeitete er für eine amerikanische Fernsehgesellschaft, als ihn sein Chef aufforderte, das "beste TV-Konzept der Welt" zu entwickeln. Baer schlug vor, Spiele über den Fernsehbildschirm zu spielen. Sein Vorgesetzter lehnte den Vorschlag aber ab und so begann Baer erst 1966 damit, seine Idee in die Tat umzusetzen.

Das erste Videospiel stammt daher nicht von Baer, sondern vom amerikanischen Physiker William Higinbotham. Die Bilder des 1958 entwickelten Spiels wurden aber noch nicht über den Fernsehbildschirm ausgegeben, sondern liefen über einen Oszillographen, der an einen Analog-Computer angeschlossen war. Das Spiel ist trotzdem ein Videospiel, denn "Tennis for Two" ließ sich mit externen Kontrollern bedienen.

Ein Japaner tanzt zu einem Hip-Hop Lied auf einem Tanz-Arcade-Automat in "Dance Dance Revolution 2nd Mix". (Rechte: pa)

Besonders in Japan sind Tanzspiel-Automaten erfolgreich

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Der Siegeszug der Arcade-Formate

Die Existenz eines Kontrollers oder einer Kontrollkonsole ist ein wichtiges Element des Videospiels. Darum fallen auch die sogenannten Arcade-Spiele, benannt nach den amerikanischen Penny Arcades (zu deutsch: Spielhallen), in denen sie aufgestellt waren, in diese Kategorie. Ab den 70er Jahren etablierten sich diese Automaten als Unterhaltungselektronik in Spielhallen und Kneipen. Während Computerspiele in den 60er Jahren eher etwas für technisch versierte Wissenschaftler waren und an den Universitäten gespielt wurden, rückten die elektronischen Spiele für Automaten ins Blickfeld der Öffentlichkeit.

Die erste Arcade-Konsole hieß "Galaxy Game"; sie war 1971 ein Testlauf zum zwei Monate später erscheinenden "Computer Space", dem ersten kommerziellen Arcade-Spiel. Die Arcade-Automaten verfügten ab der seriellen Produktion über eine gemeinsame Hardware, waren aber von Werk aus meist auf ein bestimmtes Spiel abgestimmt. Sie wurden an öffentlichen Orten aufgestellt und liefen über Münzeinwurf.

Ein Screenshot aus einem Pong-Spiel, zwei Quadrate schießen einen Strich hin und her. (Rechte: Interfoto)

Erfolgreich weil simpel: Pong

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"Computer Space" stellte sich als zu komplex für das im Videospiel unerfahrene Publikum heraus. Der Erfinder des Spiels, Nolan Bushnell, lernte daraus: Er gründete die heute legendäre Spielefirma Atari und entwickelte ein wesentlich simpleres Spiel. Als "Pong" 1972 für die Arcade-Automaten und Heimkonsolen herauskam, war die Resonanz riesig. Das simple Geschicklichkeitsspiel wurde so populär, dass es in Deutschland sogar Bestandteil der von Thomas Gottschalk moderierten Telefon-Sendung "Telespiele" war. Arcade-Automaten sind heute meist nur noch in Spielhallen anzutreffen, in Deutschland ist es seit 1985 sogar per Gesetz verboten, Videospielautomaten in der Öffentlichkeit aufzustellen.

Werbeplakat der Magnavox Odyssee, eine Familie spielt Space Invaders. (Rechte: Interfoto)

Spaß für die ganze Familie

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Der Rückzug ins eigene Wohnzimmer

1972 erschien mit der "Magnavox Odyssey" die erste Heimkonsole. Die Konsolen für Zuhause entwickelten sich kontinuierlich weiter und liefen den Automaten spätestens mit der Heimversion von "Space Invaders" den Rang ab.

In den 80er Jahren kam der heute wichtigste Konkurrent der Heimkonsole auf den Markt: der Personal Computer. Die PCs waren anfänglich für die Arbeit konzipiert, auch wenn es durchaus Spiele für einzelne Modelle, wie etwa den Commodore 64 von 1982, gab. Durch geringe grafische Leistungen und piepsige Sounds waren die ersten Computermodelle allerdings mehr nervliche Belastung als Unterhaltung. Ein ernstzunehmender Konkurrent wurden die Heimcomputer erst, als ab 1984 neue Grafik- und Soundkarten auf den Markt kamen.

Ab 1979 hatten die Heimkonsolen zwar den Arcade-Automaten den Rang abgelaufen, doch im Jahr 1983 gab es bereits zu viele verschiedene Konsolen. Der Markt war geflutet mit Plattformen und Spielen minderwertiger Qualität, sodass die Industrie in Nordamerika zwischen 1983 und 1985 schwere Umsatzeinbußen erlitt. Die Lücken wurden von PCs gefüllt. Viele Analysten prophezeiten das Ende der Spielkonsolen, bis Nintendo 1985 den "NES" auf den Markt brachte. Das System wurde extrem populär und leitete die dritte Generation der Konsolen ein.

Ein Ausschnitt aus einem Teil von "Sonic the Hedgehog". (Rechte: AP)

Genreklassiker: Sonic The Hedgehog

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Klassiker entstehen, das Wettrüsten beginnt

In den 90er Jahren verbesserten sich die Spielplattformen stetig weiter. Wichtige Konsolen-Firmen wie Sega und Nintendo hatten sich etabliert und produzierten Klassiker wie "Super Mario" oder "Sonic the Hedgehog". Besonders erfolgreich wurden Game-Serien wie zum Beispiel "Final Fantasy" oder "Zelda".

Wichtige Faktoren für die Software-Industrie am Heimcomputer waren die Entwicklung der CD und die Weiterentwicklung der Spielgrafik. Diese wurde spätestens ab der Jahrtausendwende so intensiv betrieben, dass fast im Jahrestakt das Aufrüsten von Computern notwendig wurde. Mit der Einführung der CD wurde allerdings der Nachteil der Heimcomputer gegenüber den Konsolen augenfällig. CDs waren leichter kopierbar als die sehr unterschiedlichen Trägerformate der wichtigsten Konsolen. Noch heute steigt deshalb der Wert alter Konsolenspiele, während Computerspiele mit der Zeit stark an Wert verlieren. Seit der Einführung von DVD/CD-Formaten für die meisten Konsolen sind auch die Konsolenhersteller von Raubkopien betroffen.

Eine Xbox360 mit Project-Natal-Kamera zur Erfassung von Spielerbewegung. (Rechte: AP)

Durch Kameras wird der Spieler zum Controller

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Hightech für Zuhause und unterwegs

Im 21. Jahrhundert ist die Auswahl an Konsolen größer denn je. Das trifft auch auf die Games zu, die aber im Regelfall nur für einen Konsolentyp und den PC erscheinen. Außerdem werden viele Fortsetzungen ehemaliger Computerspiele nur noch für eine ausgewählte Konsole veröffentlicht. Spieler müssen deshalb stetig nachrüsten, ein lohnenswertes Geschäft für alle Konsolenhersteller. Dafür können moderne Konsolen fast alles. So kann die sechste Generation der Wii – ebenso wie ihr beiden Konkurrenten Playstation und XBox – auf das Internet zugreifen. Eine wichtige neue Entwicklung ist der Verzicht auf Kontroller. Bereits 2009 kündigte Microsoft das "Projekt Natal" an, das zum Ziel hat, allein den Körper des Spielers zum Kontroller des Spiels zu machen. Im Oktober 2010 soll es - nun unter dem Namen "Kinect" - auf den Markt kommen.

Der wichtigste Absatzmarkt für die Unterhaltungsindustrie ist immer noch der Computer, gefolgt von den Konsolen. Zunehmend drängt aber ein drittes Medium auf den Markt. Mit einem Anteil von fast 90 Prozent ist es das häufigste Abspielgerät für digitale Spiele in Deutschland, und immerhin fast sechs Prozent der Deutschen nutzen es auch zum Spielen: das Handy.

Laura Niebling, Stand vom 04.06.2010

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