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Wenn Sie auch jenseits unserer Planet-Wissen-Welt weiterstöbern möchten, finden Sie hier unsere Medientipps: von Büchern und Zeitschriften über Videos und DVDs bis hin zu CD-ROMs.

Bücher

Klaus Mainzer

Computernetze und virtuelle Realität. Leben in der Wissensgesellschaft

Verlag: Springer

Erscheinungsort: Berlin

Erscheinungsjahr: 2008

ISBN: 978-3540654650

Mainzer ist Professor für Interdisziplinäre Informatik und Philosophie und erläutert sehr anschaulich die Grundlagen, Voraussetzungen und Folgen der modernen Computertechnologie. Nahezu jeder Aspekt des umfassenden Themas "virtuelle Welten" wird angesprochen und erläutert. Ein Standardwerk, das eine gute Basis für Einsteiger bietet.

Goedart Palm

CyberMedienWirklichkeit

Verlag: Heise

Erscheinungsort: Hannover

Erscheinungsjahr: 2004

ISBN: 3936931178

Enden wir alle in der Matrix oder leben wir längst in einer? Mit dieser provokanten Frage im Hinterkopf streift der Bonner Publizist Palm durch die virtuelle Welt, die sich seiner Ansicht nach bereits heute viel breiter macht, als den meisten Menschen bewusst ist. Palm beleuchtet aktuelle, vergangene und zu erwartende Phänomene und regt durch seinen kritischen Blickwinkel immer wieder zum Nachdenken an.

Andreas Lober

Virtuelle Welten werden real

Verlag: Dpunkt

Erscheinungsort: Heidelberg

Erscheinungsjahr: 2007

ISBN: 978-3936931471

Millionen Menschen weltweit sind Teil virtueller Online-Welten wie "World of Warcraft" oder "Second Life". Was motiviert sie, neue Identitäten anzunehmen? Wie bilden sich virtuelle Gemeinschaften? Wo liegen die Chancen, welche Gefahren drohen? Experteninterviews und Aufsätze verschiedener Autoren beleuchten die virtuelle Realität von verschiedenen Seiten: Psychologie, Rechtswissenschaft, Volkswirtschaftslehre, Informatik, Soziologie.

Manfred Geier

Fake - Leben in künstlichen Welten

Verlag: Rowohlt Taschenbuch

Erscheinungsort: Reinbek

Erscheinungsjahr: 1999

ISBN: 3499556324

Manfred Geier betrachtet das Thema aus philosophischer und literarischer Sicht. Wo endet die echte Wirklichkeit, wo beginnt die künstliche? Hat sich die Grenze im Laufe der Jahre verschoben? Kann es technischen Fortschritt geben, der nicht künstlich ist? Ausgehend von antiken Mythen zeichnet er die Geschichte der künstlichen Welten in Literatur und Wissenschaft nach.

William Gibson

Die Neuromancer-Trilogie

Verlag: Heyne

Erscheinungsort: München

Erscheinungsjahr: 2009

ISBN: 978-3453526150

Einer der wegweisenden und visionärsten Science-Fiction-Romane überhaupt. Die Themen und Ideen, die Gibson 1987 beschrieb, sind noch immer aktuell. Dank "Neuromancer", das zwei Fortsetzungen nach sich zog, wurde der Begriff "Cyberspace" populär. Gibson gibt sich keinen Illusionen hin: Die virtuelle Welt ist bei ihm keineswegs der Grundstein für ein besseres Leben, sondern Treff- und Anziehungspunkt für allerlei zwielichtige Gestalten. Eine These, die sich später bewahrheiten sollte.

Tad Williams

Otherland: Meer des silbernen Lichts (Band 4)

Verlag: Heyne

Erscheinungsort: München

Erscheinungsjahr: 2007

ISBN: 345353218X

Vierter und letzter Band der Science-Fiction-Romanreihe, in der es um virtuelle Welten in etwa 50 Jahren geht: Mächtige aus Wirtschaft und Politik hypnotisieren den Geist von Internetnutzern. Dagegen kämpfen eine blinde Frau, ein Ureinwohner Südafrikas und ein todkranker Junge. Spannend und aufwühlend.

DVDs

Matrix

Erscheinungsjahr: 1999

Verleih: Warner Home Video

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 131 Minuten

System: PAL

Ein moderner Filmklassiker, der unser Bild von der virtuellen Welt entscheidend mitprägte. Der Programmierer Neo gerät einer riesigen Verschwörung auf die Spur. Er findet heraus, dass Maschinen die Weltherrschaft übernommen haben und sich Menschen als Energielieferanten halten. Damit diese nichts von ihrem Sklavenzustand merken, wird ihnen eine virtuelle Welt namens Matrix vorgegaukelt, die fast alle für echt halten. Nur eine Handvoll Menschen kann sich der Matrix entziehen und plant eine Revolte.

The 13th Floor

Erscheinungsjahr: 2000

Verleih: Ufa

Sprache: Deutsch, Englisch

Länge: 97 Minuten

Science-Fiction-Thriller, der ähnlich wie "Matrix" auf der Idee aufbaut, dass unsere Welt gar nicht real ist. Der Computerwissenschaftler Hannon Fuller (Armin Mueller-Stahl) weiß, dass er umgebracht werden wird und gestaltet eine virtuelle Welt, in der er eine Nachricht für seinen Kollegen hinterlässt… Interessantes Gedankenspiel, spannend umgesetzt.

CD-ROMs

Die Sims 2 Deluxe

Verlag: Electronic Arts

Erscheinungsort: Köln

Erscheinungsjahr: 2007

System: Windows 2000/Me/XP

Von den Sims gibt es mittlerweile viele verschiedene Computerspiele. Die Grundidee aber bleibt gleich: Man kann das Leben der Familie Sims virtuell gestalten. In dieser Version erstellt der Spieler eigene Häuser, Nachbarschaften und Familiendynastien. Wenn man es gut gemacht hat, werden ihre Gene in die nächste Generation weitervererbt.

Die Siedler. Aufstieg eines Königreichs

Verlag: Ubisoft

Erscheinungsort: Düsseldorf

Erscheinungsjahr: 2007

System: Windows XP/Windows Vista

Strategiespiel für den Computer. Der Spieler ist ein mittelalterlicher König und ist für das Wohl seiner Siedler verantwortlich. Es geht darum, Städte zu errichten, Wirtschaftskreisläufe aufzubauen und das Königreich vor Angreifern zu schützen.

Ingo Neumayer, Stand vom 16.12.2010

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Collage aus Bildmotiven zum Thema Computer und Roboter (Rechte: SWR)

Computer und Roboter


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Bildcollage zum Thema Geschichte des Computers (Rechte: WDR/IBM)

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