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Virtuelle Spiele

Die einen preisen virtuelle Welten wie "Second Life" als neue soziale Lebensform und sehen darin Chancen für Demokratie und Wissenschaft. Andere weisen auf die Gefahren hin: Menschen vereinsamen und entwickeln durch Spiele wie "Counterstrike" einen Hang zu Gewalttätigkeiten, so die Befürchtung. Trotz aller Diskussionen: Wer wissen will, wie das Leben in und mit virtuellen Welten aussehen könnte, muss zu Computerspielen greifen. Viele technische Neuerungen werden zuerst dort erprobt und für die breite Masse zugänglich gemacht.

Ein Mann spielt Tennis an der Spielkonsole Wii. (Rechte: dpa)

Bewegungssensoren machen Steuerung im Raum möglich

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Innovationen, die sich bezahlt machen

Ende 2006 war es so weit: Das Todesurteil für Maus und Joystick wurde unterschrieben. Jahrzehntelang waren die Steuerungen von Computerspielen auf zwei Dimensionen beschränkt, umständlich mussten Knöpfe gedrückt und Steuerknüppel bewegt werden. Doch dann erschien Wii, die neuartige Spielkonsole von "Nintendo". Deren Steuerung ist mit Sensoren ausgestattet und registriert die Position im Raum. Jede Bewegung wird in Echtzeit auf den Bildschirm übertragen, Spiele auf der Wii lassen sich mit ganzem Körpereinsatz steuern - und zwar dreidimensional. Schnell zeigte sich: Je realistischer und intuitiver die Bedienung, je virtueller das Spielgefühl, desto attraktiver das System. Innerhalb eines Jahres wurden 20 Millionen Wii-Konsolen verkauft, mehr als von jeder anderen. Die Computerspielbranche geht voran auf dem Weg in die virtuelle Welt. Schon Anfang der 1990er Jahre verkaufte Nintendo den ersten Datenhandschuh, der für den Massenmarkt konzipiert war. Ständig werden Prozessoren verbessert, jede Spielegeneration wartet mit besserer Grafik und aufwändigerer Technik auf. Innovationen, die sich lohnen: Die Umsatzzahlen der Computerspielindustrie steigen jedes Jahr. 2006 waren es in Deutschland knapp 1,2 Milliarden Euro.

Ein Raum voller Menschen, die an Computern sitzen und spielen. (Rechte: dpa)

Computerspiele liefern virtuelle Welten für jeden

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Neue Identitäten durch Online-Rollenspiele

Der Vorläufer der heutigen Spiele mit virtuellem Charakter erschien bereits 1978. MUD1 stand für "Multi User Dungeon", ein Verlies, das von vielen Nutzern bevölkert wird. Das Spiel war höchst simpel, dennoch wurden mit MUD1 Maßstäbe gesetzt. Mehrere Spieler konnten sich gleichzeitig in dieselbe Datenbank einloggen und hatten die Möglichkeit, sich andere Identitäten zu geben. Zudem fand das Spiel in einer Welt statt, die auch Bestand hatte, wenn der Spieler nicht online war - das Spiel lief dann weiter. Die nächsten Generationen der MUD-Spiele integrierten grafische Darstellungen und definierten das Genre: eine Kombination aus Rollenspiel, Duell und Elementen sozialer Computeranwendungen wie Chatrooms. Es bildeten sich zwei Strömungen heraus. Auf der einen Seite Spiele, in denen viel Wert auf Kommunikation gelegt wurde, die wenig spielerische Elemente hatten. Hier wurde die Basis für heute erfolgreiche Anwendungen wie "Second Life" gelegt. Auf der anderen Seite entstanden Online-Rollenspiele, die meist einen Bezug zur Fantasy-Literatur und klare Spielaufgaben hatten. Bekannteste Vertreter dieser Gattung sind heute "World of Warcraft" und "Final Fantasy XI".

Szene aus 'Second Life': Zwei weibliche Avataren kaufen in einer Boutique ein. (Rechte: dpa)

Kaufen und Tauschen wie im richtigen Leben

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Reales trifft auf virtuelles Leben

2003 ging "Second Life" online. In den folgenden fünf Jahren konnte die bekannteste virtuelle Parallelwelt laut Betreiberangaben mehr als zehn Millionen neue Bewohner verzeichnen. Doch was passiert dort genau? Beim ersten Besuch muss man sich eine Identität geben und seinen Avatar ausrüsten, den Online-Stellvertreter seiner Person, mit dem man die virtuelle Welt durchstreift und der mit anderen Bewohnern in Kontakt tritt. Man hat die Möglichkeit, Objekte und Dienstleistungen herzustellen und diese zu verkaufen. Bezahlt wird mit der virtuellen Währung Linden-Dollar. Damit kann man sich nahezu alles kaufen: schicke Kleidung, eine schöne Wohnung. Das meiste, was in "Second Life" zu sehen und zu kaufen ist, haben die Spieler selbst gestaltet.

Immer mehr Aktivitäten aus dem realen Leben fanden bald auch im "Second Life" statt. "BMW", "Coca-Cola" und "Adidas" eröffneten virtuelle Niederlassungen, Bands wie U2 gaben dort Konzerte. Der Effekt: Aufsehen und Imagegewinn. Und selbst reales Geld ließ sich dort verdienen. Circa 300 Linden-Dollar konnte man gegen einen US-Dollar tauschen. Angeblich wurden sogar Spieler im "Second Life" zu echten Millionären. Doch auch die Schattenseiten unseres Lebens finden sich dort: Prostitution, Kinderpornografie, faschistische Parteien. Was in dem Weltmodell passierte, wurde genau beobachtet von Informatikern, Volkswirtschaftlern, Juristen, Politologen und Soziologen. Für die Wissenschaft war "Second Life" voller menschlicher Versuchskaninchen. Vielen Bewohnern wurde ihre Zweitwelt allerdings auf Dauer langweilig. Die meisten meldeten sich nur aus Neugier an und kamen nie wieder. Soziologen vertreten zwar die These, virtuelle Welten wie "Second Life" ersetzten Café und Kneipe als "dritten Ort" nach dem Zuhause und der Arbeit. Doch bis es wirklich so weit kommt, wird noch einige Zeit vergehen. Die Aufregung um "Second Life" legte sich wieder. Insgesamt war diese virtuelle Welt eher ein Medien- als ein Massenphänomen.

Ein Junge sitzt mit Kopfhörer an einem Computerbildschirm. (Rechte: dpa)

Als Einzelgänger hat man es schwer in Online-Rollenspielen

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Auch in Rollenspielen sind soziale Kompetenzen nötig

Viel mehr als Parallelwelten wie "Second Life" akzeptieren Computernutzer Online-Rollenspiele, in denen eine Vielzahl von Nutzern gleichzeitig spielen kann. Eines der beliebtesten, "World of Warcraft", hat mehr als zehn Millionen Nutzer. Der Spieler muss in einer Fantasy-Welt, die von Zwergen, Zauberern und Trollen bevölkert wird, verschiedene Missionen erfüllen. Dadurch sammelt er Erfahrung, wodurch er in der Spielhierarchie aufsteigen kann und neue Fähigkeiten erwirbt. Außerdem kann er neue Gegenstände und Hilfsmittel selbst erschaffen, kaufen und tauschen. Auch hier kommen soziale Aspekte ins Spiel, denn als Einzelkämpfer hat man keine Chance. Die Spieler schließen sich in Gilden zusammen, um ihre Ziele zu erreichen. Und wie im normalen Leben bilden sich auch hier soziale Rangordnungen heraus. Es gibt Bestimmer, Mitläufer, Spaßvögel. Wer lange dabei ist, bekommt Respekt, ein Neuling hat sich erst einmal ruhig und bescheiden zu geben - sonst nimmt ihn keine Gilde auf.

Mann mit Mütze spielt ein Computerspiel, bei dem er mit einem Maschinengewehr auf eine andere Person zielt. (Rechte: dpa)

"Ego-Shooter" sind ins Visier von Jugendschützern geraten

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Kritikpunkte und Gefahren

In den virtuellen Computerwelten lauern nach Kritikeransicht auch Gefahren. Durch die immer realistischere Darstellung und die immer größeren Gestaltungsmöglichkeiten sei der Reiz für die Spieler größer, sich in der virtuellen Welt zu verlieren und dort immer mehr Zeit zuzubringen. Doch kann man wirklich computersüchtig werden? Wissenschaftliche Beweise dafür fehlen bislang. Psychologen haben allerdings herausgefunden, dass Menschen, die übermäßig viel Zeit mit Computerspielen verbringen, oft an anderen psychischen Störungen leiden. Soziologen verweisen darauf, dass man es hier mit einem relativ neuen Medium zu tun hat. Auch in Büchern und im Fernsehen habe man anfangs hohe Gefahren- und Suchtpotenziale gesehen.

Weiteren Diskussionsstoff liefert der Gewaltaspekt mancher Spiele. Nach Amokläufen an Schulen in Erfurt und Emsdetten sind besonders sogenannte "Ego-Shooter" in die Kritik geraten, wo man als Ein-Mann-Armee zu allen möglichen Waffen greifen kann, um seine Gegner zu töten. Doch auch hier gilt: Mit einer Forderung nach einem Verbot dieser "Killerspiele" macht man es sich zu einfach. Die Forschung hat noch keinen verlässlichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt herstellen können. Gewalt und Gewaltdarstellungen als Teil der menschlichen Kultur finden sich in allen Medien - von Bildern über Bücher bis zu Filmen. Allerdings ist fraglich, ob die virtuelle Welt tatsächlich lediglich ein neues Medium darstellt oder als Parallelwirklichkeit zu verstehen ist und somit nach anderen Maßstäben beurteilt werden sollte. Die Diskussion darüber ist in vollem Gange und wird uns angesichts des Fortschritts, den die Technik auf diesem Gebiet macht, noch lange beschäftigen.

Ingo Neumayer, Stand vom 16.12.2010

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