Virtuelle Welten in Film und Literatur

Szene aus "The Blade Runner", 1982

Virtuelle Welten

Virtuelle Welten in Film und Literatur

Virtuelle Welten gibt es schon eine Weile: Zumindest in Büchern und Filmen existiert eine Realität jenseits des Computerbildschirms, in die man eintauchen kann. Beispiele zeigen: Viele der Visionen und Ideen, die Science-Fiction-Autoren zu Papier brachten, sind bereits Wirklichkeit geworden oder zumindest auf dem Weg dahin.

Wie künstlich ist unsere Welt?

Wer sich mit dem Thema virtueller Welten beschäftigt, landet fast zwangsläufig bei der Philosophie. Auch wenn man "virtuell" nicht zwangsläufig mit "künstlich" gleichsetzen kann – die Frage, wie echt ein Abbild der Wirklichkeit ist, beschäftigt Dichter und Denker schon seit dem Altertum.

Dort wird auch der erste künstliche Mensch erwähnt. 700 vor Christus erwähnte der Grieche Hesiod in seiner Theogonie Pandora, ein künstliches Wesen, das geschaffen wurde, um das Begehren der Männer zu wecken. Eine Rolle, die über zwei Jahrtausende später der virtuelle Charakter Lara Croft aus dem Spiel "Tomb Raider" übernommen hat.

Macht uns die Technik zu besseren Menschen? Wie künstlich ist die Welt, in der wir leben? Und wie finden wir zur Natürlichkeit zurück? Fragen wie diese stellten sich Philosophen wie Jean-Jacques Rousseau, Abenteuerautor Jules Verne und "Frankenstein"-Schöpferin Mary Shelley.

Die ersten virtuellen Romanwelten

Porträt des polnischen Schriftstellers Stanislaw Lem

Visionär des Computerzeitalters: Stanislaw Lem

In den 1960er Jahren schufen gleich mehrere Autoren virtuelle Zukunftsszenarien in ihren Romanen. Der polnische Science-Fiction-Autor, Mediziner und Philosoph Stanislaw Lem schuf 1964 den Begriff der Phantomatik, mit der er die Erzeugung künstlicher Wirklichkeiten umschrieb: "Wenn ein Mensch mit allen seinen Sinnen an einen Computer angeschlossen werden könnte, so könnte er voll und ganz in eine fiktive Welt eintauchen und zum Beispiel eine Reise zum Mittelpunkt der Erde oder eine Romanze mit Cleopatra erleben."

Lem zeigte sehr detailliert, wie man welche Sinne und Nerven stimulieren müsse, um die Illusion einer künstlichen Welt zu erzeugen. Viele seiner Ideen und Ansätze wurden von der Wirklichkeit eingeholt. So entspricht das "Gegenauge", das er beschrieb, der optischen Projektion in einem heute gebräuchlichen Datenhelm.

Zeitgleich mit Lem veröffentlichte der Amerikaner Daniel F. Galouye seinen Roman "Simulacron 3". Hier beschreibt er, wie ein Großrechner eine Stadt komplett mit Einwohnern simuliert, während die Menschen der realen Welt mit den Einwohnern in Kontakt treten. Das Buch wurde zweimal verfilmt. 1973 von Rainer Werner Fassbinder ("Welt am Draht") und 1999 unter dem Titel "The 13th Floor".

Ebenfalls in den 1960er Jahren wurde das Thema der künstlichen Intelligenz zum ernst zu nehmenden Romanstoff. Philip K. Dick ("Blade Runner", "Minority Report", "Total Recall") und Arthur C. Clarke ("2001: Odyssee im Weltraum") schufen die Vorlagen für diverse populäre Filme.

Wegweisend: William Gibsons "Neuromancer"

Mann mit einem Helm auf seinem Kopf, Mikro an seinem Mund und Handschuhen, an denen Kabel hängen

Am Ende der Sinnestäuschung steht die virtuelle Realität

1984 erschien "Neuromancer", das fiktionale Standardwerk zum Thema virtuelle Welten. Der Amerikaner William Gibson stellte in seinem Roman eine vernetzte Welt dar, wo man sowohl in der "echten" als auch in der virtuellen Realität lebt. Über Implantate in ihren Körpern können sich die Menschen jederzeit in das System einloggen. Gibson prägte hierfür den Begriff der "Matrix" und des "Cyberspace", der oft synonym zur virtuellen Welt benutzt wird.

"Neuromancer" thematisiert auch die Schattenseiten der weltweiten Vernetzung und der technischen Entwicklung: Genmanipulationen, Kriminalität, Auflösung sozialer Strukturen. Der Roman wurde ein Bestseller und hatte großen Einfluss auf andere Autoren. So veröffentlichte Neal Stephenson 1992 "Snow Crash", wo erstmals in einem populären Roman der Begriff des Avatars für einen virtuellen Stellvertreter der eigenen Person erwähnt wurde. Zudem sprach er vom virtuellen Raum als "Metaversum" – eine Wortzusammensetzung aus "meta" (neben) und "Universum", die Jahre später von den Schöpfern der Parallelwelt "Second Life" aufgegriffen wurde.

Aber auch Informatiker sahen Gibsons "Neuromancer" als Anregung und suchten Wege, seine Fantasien in die Tat umzusetzen. Gibsons Buch hatte zudem identitätsstiftenden Einfluss und bildete eine Art Leitbild für viele, die sich mit virtuellen Welten befassten: Ingenieure, Soziologen, Hacker.

"The Matrix" und die kritische Sichtweise

In den 1990er Jahren breitete sich die Computertechnik in Hollywood immer weiter aus. Kinofilme arbeiteten immer mehr mit computergenerierten Animationen, Grafiken und Spezialeffekten. Dank der technischen Neuerungen wurde es möglich, Handlungen und Effekte darzustellen, die zehn Jahre zuvor noch nicht denkbar gewesen wären.

Filmszene aus 'Matrix': Eine Frau blickt einen Mann von der Seite an

Filme wie "Matrix" prägen unsere Vorstellung von der virtuellen Welt

Als Folge wandten sich viele Filme fantastischen Themen zu. Das Bild der virtuellen Welt, das sich dabei am stärksten ins Gedächtnis der Öffentlichkeit gebrannt hat, stammt aus dem Hollywood-Dreiteiler "The Matrix", in dem die virtuelle Realität sozusagen die Hauptrolle spielt: Intelligente Maschinen haben die Kontrolle über die Welt übernommen. Um das zu vertuschen, wird den Menschen eine simulierte Welt vorgetäuscht. Doch eine kleine Gruppe durchschaut das System und versucht, die in der "Matrix" gefangenen Menschen zu befreien.

Die Regisseure und Drehbuchautoren Andy und Larry Wachowski griffen in ihrem sehr populären Film auf Motive von Gibson, Dick und Galouye zurück, bezogen aber eindeutig Stellung: Virtuelle Welten bergen weit mehr Gefahren als Chancen, so die Aussage. Damit trafen sie den Geist der Zeit. Denn nachdem Anfang der 1990er die Medien begeistert über die Möglichkeiten berichteten, die virtuelle Welten boten, machte sich Ende des Jahrzehnts Ernüchterung breit. Angesichts der großen technischen Probleme in der Umsetzung hatte der Cyberspace als verheißungsvoller Ort viel von seinem Reiz verloren.

Eine Frage, die der Film aufwarf, wurde zum Dauerbrenner: "Was ist die Matrix?" Eine Allegorie auf unsere Mediengesellschaft, die unsere Wahrnehmung prägt und durchdringt? Leben wir vielleicht schon längst in einer Matrix, ohne es zu merken? Hier schließt sich der Kreis: Wann immer man über virtuelle Welten nachdenkt, ist es nicht weit bis zur Philosophie.

Autorin: Ingo Neumayer

Stand: 25.05.2016, 14:35

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