Kegelspiele

Ungewöhnliche Kegelbegriffe 01:03 Min. Verfügbar bis 22.03.2020

Kegeln

Kegelspiele

Von Ingo Neumayer

Eine Kugel, eine Bahn und neun Kegel: Die Zutaten fürs Kegeln sind einfach, doch was man damit machen kann, ist äußerst vielseitig. Die Zahl der Kegelspiele geht in die Hunderte. Planet Wissen stellt eine kleine Auswahl vor.

Berg- und Talfahrt

Bei der Berg- und Talfahrt spielt jeder gegen jeden, jeder gefallene Kegel gibt einen Punkt. Gespielt werden acht Durchgänge in die Vollen (Variante bei wenigen Spielern: zehn oder zwölf Durchgänge).

In der ersten, dritten, fünften und siebten Runde geht es darum, so viele Punkte wie möglich zu erzielen. In den restlichen Runden ist das Ziel, so wenige Punkte wie möglich zu erzielen.

Die Punkte aus den Minusrunden werden von denen aus den Plusrunden abgezogen, sodass am Schluss der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Bande und Pudel (also wenn die Kugel ohne Treffer an den Kegeln vorbeirollt) zählen in Plusrunden null Punkte, in Minusrunden neun.

Fuchsjagd

Hier lautet das Spielprinzip: Alle gegen einen. Ein Spieler ist der Fuchs und bekommt einen Vorsprung vor dem Rest der Runde, den Jägern. Ist der Fuchs ein geübter Spieler, darf er zweimal in die Vollen werfen, ein Anfänger darf dreimal. Jeder gefallene Kegel gibt einen Punkt.

Geworfen wird abwechselnd: Nach dem Fuchs ist ein Jäger an der Reihe, dann wieder der Fuchs, dann ein weiterer Jäger, und so weiter. Erreicht der Fuchs ein vorher festgelegtes Ziel wie zum Beispiel 100 Punkte, hat er gewonnen. Wird er überholt (einholen reicht nicht), haben die Jäger gewonnen und ein neuer Fuchs kommt an die Reihe.

Variante für geübte Kegler: Verschiedene Kegelbilder werden unterschiedlich bewertet. Alle Neune gibt 200 Punkte, ein Kranz (alle Kegel fallen außer der Nummer 5, auch König genannt) gibt 300 Punkte, wird nur die Königsstraße mit den mittleren drei Kegeln 1, 5 und 9 abgeräumt, gibt es 90 Punkte. Bleibt der Vorderkegel (Nummer 1) stehen, gibt es fünf Punkte pro gefallenem Kegel. Fällt der Vorderkegel, erhält man zehn Punkte pro gefallenem Kegel. Der Fuchs muss 500 Punkte erreichen.

Kegelanordnung mit Nummerierung.

Die offizielle Nummerierung der Kegel

Immer mehr / Immer weniger

Das Ziel des Spiels ist simpel: Man muss mehr Kegel werfen als sein Vorgänger. Schafft man das, bekommt man die Punkte komplett gutgeschrieben. Schafft man weniger oder nur gleich viele Kegel, gibt es null Punkte.

Gespielt werden sieben Runden in die Vollen; wer am Schluss die meisten Punkte hat, gewinnt. Damit der erste Spieler einen Vorgabewert hat, legt ein beliebiger Spieler vor dem Spiel einen Wurf vor.

Analog dazu funktioniert "Immer weniger". Hier muss man seinen Vorgänger unterbieten. Die Zählweise ist die gleiche, mit einer Ausnahme: Wer Pudel oder Bande wirft, bekommt einen oder mehrere Strafpunkte, je nach vorheriger Vereinbarung. Das soll verhindern, dass ein Spieler ohne Risiko nach außen zielt.

Tannenbaum

Auf der Tafel werden zwei Tannenbäume angezeichnet, die aus Zahlen bestehen. Nun treten zwei Mannschaften gegeneinander an, die ihren Baum möglichst schnell fällen sollen. Wer etwa eine Sechs wirft, darf eine Sechs am eigenen Baum ausstreichen.

Gewonnen hat, wer zuerst alle Zahlen gestrichen hat. Kranz oder Neun gelten als Joker, hier hat man freie Auswahl beim Streichen. Variante: Wirft eine Mannschaft eine Zahl, die sie beim eigenen Baum nicht mehr ausstreichen kann, wird diese beim Gegner gestrichen, falls sie dort noch steht.

Tafel mit Kegelspiel "Tannenbaum".

Der "Tannenbaum" muss gefällt werden

Drei und weniger

Jeder spielt gegen jeden, das Ziel sind 50 Punkte. Wer die erreicht oder übertrifft, gewinnt. Geworfen wird reihum in die Vollen, ein Kranz gibt zwölf Punkte. Wer mehr als drei Kegel wirft, schreibt sich die erreichten Punkte auf, und der nächste ist an der Reihe.

Wer drei oder weniger wirft, darf so lange weiter werfen, bis er die magische Grenze Drei überschreitet. Die Punkte, die er bis dahin erspielt hat, werden zunächst addiert und dann verdoppelt. Der Wurf, der die Dreier-Grenze überschreitet, wird nicht gewertet. Wer also drei, drei, zwei und sieben wirft, erhält 16 Punkte. 3 + 3 + 2 = 8 x 2 = 16.

Große und kleine Hausnummer

Ziel bei der Großen Hausnummer ist es, mit drei Würfen eine möglichst große dreistellige Zahl zu bilden. Nach jedem Wurf muss der Spieler sofort entscheiden, auf welcher Position der Einer-, Zehner- und Hunderterstellen er die geworfenen Punkte einsortieren möchte.

Eine Neun würde man logischerweise ganz nach vorne stellen, eine Eins nach hinten. Aber was macht man mit der Sechs? Geht man das Risiko ein und lässt die Hunderterstelle bis zum letzten Wurf frei?

Die Taktik bei diesem Spiel hängt davon ab, wie gut man sein eigenes Können einschätzen kann – und wie gut oder schlecht die Mitspieler sind. Analog zur Großen gibt es auch die Kleine Hausnummer. Hier gewinnt der mit der niedrigsten dreistelligen Zahl; Bande oder Pudel zählen dann neun.

Mensch ärgere dich nicht

Gespielt wird in die Vollen. Pro Runde hat jeder einen Wurf, die Ergebnisse werden laufend addiert und als Zwischensumme aufgeschrieben. Ähnlich wie beim gleichnamigen Brettspiel kann man seine Gegner richtig schön ärgern.

Wer mit seinem Wurf auf eine Summe kommt, die ein anderer Spieler vor ihm erreicht hat, kann diesen rauswerfen. Das bedeutet, dieser muss wieder bei Null anfangen.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler die 30 Punkte erreicht hat. Da deshalb die Spieler am Ende der Reihe etwas benachteiligt sind, sollte die Reihenfolge ausgelost werden.

Es existieren verschiedene Varianten. Etwa die, in der sich zwei Spieler ärgern. Hier fällt nicht nur der Geworfene, sondern auch der Werfer auf Null zurück.

Gerade oder ungerade

Sieben Runden lang spielt hier jeder gegen jeden; gewonnen hat der mit den meisten Punkten. Jeder Spieler hat die Wahl, ob er einen, zwei oder drei Würfe macht. Es gilt allerdings die Bedingung: Alle Würfe müssen entweder aus geraden oder ungeraden Werten bestehen. Wenn das nicht gelingt, erhält man in dieser Runde null Punkte.

Wer etwa mit seinem ersten Wurf einen Kranz und somit zwölf Punkte erzielt, wird wahrscheinlich auf die Würfe zwei und drei verzichten, da ein ungerades Ergebnis ihn für diesen Durchgang auf Null setzen würde. Wer nur eine Drei geworfen hat, wird eher das Risiko eines weiteren Wurfes eingehen und hoffen, abermals einen ungeraden Wert zu erreichen.

Vier Ziffern

Ein Spiel für zwei Mannschaften, deren Mitglieder abwechselnd in die Vollen werfen. Ziel ist es, so schnell wie möglich mindestens vier verschiedene Wurfwerte zu erzielen, wobei einer der Werte zwingend eine Sieben sein muss.

Wenn man eine Zahl wirft, die die eigene Mannschaft schon auf ihrer Seite stehen hat, passiert nichts. Wenn man allerdings eine Zahl wirft, die man selbst noch nicht hat, der Gegner jedoch schon, kann man diesem die Zahl "klauen". Sie wird beim Gegner gestrichen und bei der eigenen Mannschaft notiert.

Stand: 03.06.2019, 13:49

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