Gamification

Gezeichneter Mann im Anzug hält ein Papier mit der Überschrift "Gamification" vor eine Lupe.

Spiele und Spielzeug

Gamification

  • Unternehmen versuchen, aus dem menschlichen Spieltrieb Kapital zu schlagen
  • Gamification soll positive Anreize setzen, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten anzuregen
  • Menschen reagieren unterschiedlich auf diese Anreize, deshalb werden Spiele für diverse Spielertypen konzipiert
  • Auch in den Bereichen Bildung und Erziehung wirken Gamification-Ideen

Durch die gezielte Ansprache des menschlichen Spieltriebs wollen Unternehmen das Verhalten ihrer Kunden und Mitarbeiter in ihrem Sinne beeinflussen. Doch das gelingt nicht immer.

Gamification macht den Alltag interessanter

"Vervierfachen Sie Ihre Bonuspunkte für Treibstoff, indem Sie 20 Pfund für Kleidung ausgeben", heißt es in dem Sonderangebots-Flyer der britischen Supermarkt-Kette Sainsbury's. Richard Bartle präsentiert das skurrile Fundstück in seinem Blog als Beispiel für eine Übertreibung des Gamification-Prinzips.

Der britische Informatiker gilt als einer der Schöpfer des Begriffs "Gamification", dessen Urheberschaft aber auch noch einige mehr für sich beanspruchen. Älter als der Begriff ist das Prinzip, das dahintersteckt.

Schon Mark Twain hatte es erkannt und ließ 1876 seinen Romanhelden Tom Sawyer das lästige Streichen eines Zauns den Jungs aus der Nachbarschaft als Geschicklichkeitsspiel anpreisen, für das diese am Ende sogar Geld bezahlten, um es auch einmal auszuprobieren.

Gamification-Pionier Tom Sawyer

schwarzes Smartphone.

Für einen Microjob braucht man nur ein Smartphone

Heutige Wiedergänger Tom Sawyers rufen dagegen sogenannte Microjob-Vermittlungsplattformen ins Leben. Bei solchen Plattformen können sich Smartphone-Besitzer registrieren und dann Aufgaben übernehmen wie das Fotografieren von Backmischungen im Supermarktregal, wofür sie ein kleines Trinkgeld erhalten.

Der Plattformbetreiber kassiert vom Backmischungshersteller, der sich so die Außendienstmitarbeiter sparen kann, die sonst die vereinbarungsgemäße Produktplatzierung im Supermarkt kontrolliert hätten. Neben einer kleinen Aufwandsentschädigung können die Smartphone-User aber auch Punkte oder andere virtuelle Auszeichnungen sammeln.

Punkte sammeln & Co: Was zur Gamification dazugehört

Neben der Punktejagd, die auch zur Popularität von Vielfliegerprogrammen und Rabattkartensystemen im ausgehenden 20. Jahrhundert beitrug, gibt es weitere Elemente, die ihren Ursprung in Spielen haben und, sobald sie außerhalb spielerischer Zusammenhänge auftreten, auf das Vorhandensein von Gamification schließen lassen.

Auch dann, wenn eine Webseite oder eine Maschine gezielt das Belohnungssystem des menschlichen Gehirns anspricht, könnte Gamification dahinterstecken.

Man denke etwa an Verlaufsbalken und ähnlich geartete horizontal von links nach rechts sich vervollständigende grafische Elemente, die es bei viele Online-Shoppinganbietern haben. Ihr Vorhandensein gibt uns Anwendern eine Rückmeldung darüber gibt, wie lange die Prozedur noch dauern wird, und sorgt nach ihrer Komplettierung für das angenehme Gefühl, eine Handlung vollendet zu haben.

Rang- und Bestenlisten, wie sie in den Vertriebsabteilungen vieler Firmen üblich sind, um den Wettbewerb unter den Kollegen zu stimulieren, sind ein weiteres typisches Gamification-Element. Eigentlich stammen sie aus dem Sport.

Ganz generell lässt sich sagen: Gamification setzt positive, angenehme Anreize, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten anzuregen, und sie vermeidet negative Anreize wie Bestrafung.

schwarz-weiß Bild eines Gehirns.

Gamification spricht das Belohnungssystem im Gehirn an

Wer reagiert auf welchen Anreiz?

Wie aber welcher Anreiz wirkt, ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Der eingangs vorgestellte Richard Bartle, ein Pionier der Computerspiele-Industrie, hat ein Koordinatensystem entwickelt, in dem sich eine beliebige Anzahl verschiedener Spielertypen verorten lässt, die er bei Usern von Computerspielen  festgestellt hat.

Je nachdem, ob jemand lieber mit anderen zusammen spielt oder eine Spielwelt erforscht, und ob er mit oder gegen andere spielt, teilt Bartle die Spieler in Erfolgstypen ("achiever"), Gesellige ("socializer"), Forscher ("explorer") und "Killer" ein.

Seine Beobachtungen machte Bartle unter den Nutzern von sogenannten Multi-User-Dungeons, textbasierten Rollenspielen für mehrere Spieler. Er selbst hatte diese Spielegattung mit einem Studienfreund um 1980 erfunden.

Später haben auf Grundlage von Bartles Theorie Psychologen einen Fragebogen entwickelt, mit dessen Hilfe sie die Probanden in das Bartle'sche Koordinatensystem einsortieren.

Schild mit Aufschrift "Gamification".

Mit Gamification spielend in die Zukunft

Mit Gamification zu  einer besseren Welt?

In Schweden hat 2009 die Werbeagentur DDB eine Reihe von Gamification-Experimente unter dem Motto "The Fun Theory" veranstaltet. Dazu gehörte das Experiment, bei dem man eine U-Bahntreppe zu einer Klaviertastatur umfunktionierte.

Eine Treppe angemalt als Klaviatur.

Die unterhaltsame Klaviertreppe contra bequemer Rolltreppe

Nahm man die Treppe – statt mit der Rolltreppe zu fahren – erklangen Töne, als würde man mit den Füssen Klavier spielen. Anreiz genug für viele Menschen, sich für die Klaviertreppe statt für die bequemere Rolltreppe zu entscheiden. Zwei weitere  Experimente: ein Flaschencontainer, der bunt blinkte, wenn man seine Flaschen in die richtige Öffnung warf. 

Und: der "tiefste Mülleimer der Welt", bei dem ein langgedehnter Pfiff und danach ein Aufprall ertönte, sobald jemand etwas hineinwarf. Angeblich soll sich die Müllmenge in diesem Eimer drastisch erhöht haben. "Etwas so Einfaches wie Spaß ist der leichteste Weg, das Verhalten der Menschen zum Besseren zu verändern", heißt es auf der Website thefuntheory.com.

Blauer Mülleimer auf einem Gehweg.

Der tiefste Mülleimer der Welt: Wie man durch Spaß Verhalten ändern kann

Später forderte die Werbeagentur die Schweden dazu auf, weitere Gamification-Ideen einzureichen. Zu den Siegern gehörte die "Radarfallenlotterie", bei der alle Autos fotografiert werden und die Fahrer, die sich an die Geschwindigkeitsbegrenzung halten, an einer Verlosung teilnehmen.

Verlost wurde ein Teil des Geldes, das jene Fahrer, die zu schnell gefahren waren, zahlen mussten. Angeblich fuhren die Autos auf der Straße, auf der die Radarfallenlotterie installiert war, deutlich langsamer.

Eine weitere Publikumsidee war der "Spielgurt", der Kinder dazu animieren soll, den Sicherheitsgurt im Auto anzulegen, weil sonst der DVD-Film, der auf den Monitoren an der Kopfstützenrückseite zu sehen ist, nicht startet.

Autor: Frank Drescher

Stand: 15.05.2017, 11:59

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